Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十三

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

不同的3D引擎对应的特效文件是不同的,利用Particle Universe编辑器制作的特效主要包括三部分:纹理文件、特效脚本文件、材质脚本文件。下面把特效的文件组织形式介绍给读者,制作特效时首先需要纹理图片,它的格式是png也就是有Alpha通道的贴图,如下图


图片是要存放在材质脚本中的,材质文件的扩展名是.material,它的内容如下所示:

material pu_xs_light_0914
{
	technique
	{
		pass
		{
			lighting off
			scene_blend add
			depth_write off

			texture_unit pu_xs_jiguang04.png
			{
				texture_alias pu_xs_jiguang04.png
				texture pu_xs_jiguang04.png
			}
		}

	}

}

这个材质脚本文件是 Particle Universe 编辑器工具自己生成的,在导出 .pu 文件时,它会自动生成材质脚本文件。在材质脚本文件中,第一行表示的是材质的名字 , 接下来是 technique 技术和 pass 通道这个跟 DirectX HLSL Shader 编程非常类似,在 pass 通道里设置一些关于对图片处理的参数设置。最后是加载到特效上的纹理图片名字。以上是关于材质脚本的整个解释内容,材质脚本的作用是提供特效加载的图片。下面再介绍 scripts 文件夹的内容也就是真正的特效文件,扩展名为 pu 的文件内容如下:

system pu_xs_light_0007
{
    technique Technique4
    {
        material                                pu_xs_light_0914
        default_particle_width                  7
        default_particle_height                 0.3
        default_particle_depth                  0.1
        renderer                                Billboard
        {
            billboard_rotation_type             vertex
        }
        emitter                                 Point Emitter5
        {
            emission_rate                       1
            angle                               0
            time_to_live                        1
            velocity                            0.001
        }
        affector                                Colour Affector10
        {
            time_colour                     0    0.00784314 0.458824 0.65098 1
            time_colour                     1    0.0392157 0.4 0.945098 1
        }
        affector                                Scale Affector12
        {
            xyz_scale                           dyn_random
            {
                min                             0.5
                max                             1
            }
        }
    }
    technique 
    {
        material                                pu_flare
        default_particle_width                  2
        default_particle_height                 2
        default_particle_depth                  2
        spatial_hashing_cell_dimension          0
        renderer                                Billboard
        {
            billboard_rotation_type             vertex
        }
        emitter                                 Point 
        {
            emission_rate                       1
            angle                               0
            time_to_live                        2
            velocity                     0.001
        }
        affector                     Colour Affector7
        {
            time_colour             0    0 1 1 1
            time_colour             0.593478  0.113725 0.2 0.980392 1
            time_colour        1    0.0705882 0 0.690196 0
        }
        affector    TextureRotator Affector9
        {
            rotation_speed         1
        }
    }
}

该脚本实现的内容跟以前 讲解的特效文件组织架构是一样的, SystemComponent 系统组件是最顶层的,它的下面是 technique Component 技术组件,在技术组件中有 material ,它后面对应的名字是 material 材质的名字,还有 renderer component 渲染组件, emittercomponent 发射器组件, affectorcomponent 影响器组件,一个粒子特效可以包括很多个 affector 影响器组件。这样整个特效就渲染完成了,程序加载 pu 特效文件后,就可以渲染出粒子,效果如下图:



接下来在下一章节,告诉读者如何使用制作的特效。


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