D3D12渲染技术之像素着色器

再介绍一下片段着色器,在光栅化期间,从顶点着色器(或几何着色器)输出的顶点属性在三角形的像素上进行插值, 然后将插值作为输入,输入到像素着色器。 假设没有几何着色器,下图说明了到目前为止顶点数据的路径。
这里写图片描述

每个顶点元素都有一个由D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC数组指定的相关语义,顶点着色器的每个参数也具有附加的语义, 语义用于将顶点元素与顶点着色器参数进行匹配。 同样地,顶点着色器的每个输出都具有附加的语义,并且每个像素着色器输入参数具有附加的语义。 这些语义用于将顶点着色器输出映射到像素着色器输入参数。
像素着色器就像顶点着色器,因为它是为每个像素片段执行的函数, 给定像素着色器输入,像素着色器的作用是计算像素片段的颜色值。 我们注意到像素片段可能无法存活并使其进入后缓冲区; 例如,它可能被裁剪在像素着色器中(HLSL包括可以丢弃进一步处理的像素片段的裁剪功能),被另一个具有较小深度值的像素片段遮挡,或者像素片段可能被稍后丢弃 管道测试就像模板缓冲测试一样。 因此,后缓冲器上的像素可以具有多个像素片段候选;这是“像素片段”和“像素”的含义之间的区别,尽管有时这些术语可以互换使用,但上下文通常会明确其含义。
下面是一个简单的像素着色器,它对应于前面博客中给出的顶点着色器。 为完整起见,再次显示顶点着色器。

cbuffer cbPerObject : register(b0)
{
  float4x4 gWorldViewProj; 
};

void VS(float3 iPos : POSITION, float4 iColor : COLOR, 
    out float4 oPosH : SV_POSITION,
    out float4 oColor : COLOR)
{
  // Transform to homogeneous clip space.
  oPosH = mul(float4(iPos, 1.0f), gWorldViewProj);

  // Just pass vertex color into the pixel shader.
  oColor = iColor;
}

float4 PS(float4 posH : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_Target
{
  return pin.Color;
}

在此示例中,像素着色器仅返回插值颜色值, 请注意,像素着色器输入与顶点着色器输出完全匹配,这是一项要求。 像素着色器返回4D颜色值,函数参数列表后面的SV_TARGET语义指示返回值类型应与渲染目标格式匹配。
我们可以使用输入/输出结构重写上面的顶点和像素着色器, 符号的不同之处在于我们将语义附加到输入/输出结构的成员,并且我们使用return语句来输出而不是输出参数。

cbuffer cbPerObject : register(b0)
{
   float4x4 gWorldViewProj; 
};

struct VertexIn
{
  float3 Pos  : POSITION;
  float4 Color : COLOR;
};

struct VertexOut
{
  float4 PosH : SV_POSITION;
  float4 Color : COLOR;
};

VertexOut VS(VertexIn vin)
{
  VertexOut vout;
    // Transform to homogeneous clip space.
  vout.PosH = mul(float4(vin.Pos, 1.0f), gWorldViewProj);

  // Just pass vertex color into the pixel shader.
  vout.Color = vin.Color;

  return vout;
}

float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{
  return pin.Color;
}

关于像素着色器的介绍都是最基础的,上面介绍的也是最基础的,希望读者能够掌握。

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