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原创 Unity3D优化技巧系列四

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 前面的博客给读者介绍了关于材质的压缩,图集的打包等优化方法,本篇博客主要是给读者介绍关于资源的优化

2017-03-31 21:13:52 1999

原创 Unity3D客户端实时同步技术

在玩网络游戏的时候,多人在线,多人组队,多对多PK等等,这些我们经常可以互相看到对方在移动,我们通常称这个为实时同步,有时,我们会看到对方忽然有被拉回的感觉,这个称谓延时操作,就是说客户端和服务器端时间不一致或者是网络不顺畅造成的,接下来我给大家介绍一下在客户端如何实现实时同步。  首先我们要知道玩家周围的其他玩家或者怪物,NPC是如何刷出来的,在这里涉及到服务器的实现,服务器会模拟客户端的场景,

2017-03-31 14:20:53 13177 2

原创 Unity3D优化技巧系列三

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续优化的技术分享,本篇博客主要是介绍关于美术资源的制作要求,以及如何压缩资源优化包体。我们知道U

2017-03-30 16:49:35 1519 1

原创 Unity3D优化技巧系列二

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续给读者分享Unity3D关于优化技术分享,首先我们要做的是找到优化目标,我们主要关心的是程序运

2017-03-29 22:32:30 1258

原创 Unity3D优化技巧系列一

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近给读者分享一下关于Unity3D的优化,这个问题对于开发者来说都是比较头疼的问题,这里先介绍一

2017-03-28 22:18:16 3193 3

原创 基于Unity3D云人脸监测技术

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近在公司负责人脸监测识别工程开发,我们的技术也是运用了云人脸技术,由于是公司内部产品,技术处于保

2017-03-25 16:22:44 5445 1

原创 PCF软阴影技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 先介绍一下平实使用的阴影算法,阴影映射产生的阴影不是很好,而且有很多锯齿,效果如下图所示: 本博

2017-03-24 20:53:55 3930

原创 游戏运动模糊技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 运动模糊是3D格斗游戏中非常受欢迎的技术,其目的是为移动物体增加模糊效果,这增强了玩家体验到的现实

2017-03-24 15:44:44 4244

原创 模型的骨骼动画技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 骨骼动画实际上是两部分的过程。第一个由美术执行,第二个由程序员(或者你写的引擎)执行。第一部分发生

2017-03-23 20:15:41 7721

原创 3D轮廓检测技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 今天我们将讨论一种可以检测到3D物体的轮廓方式。 为了使事情变得更清楚,我指的是一个3D对象的轮廓

2017-03-23 16:16:30 5664 1

原创 Stencil Shadow Volume技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近给读者介绍关于阴影技术的实现原理,当试图为点光源生成阴影时,您需要一个方向矢量才能生成阴影贴图

2017-03-23 13:47:36 4500 1

原创 阴影算法技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 图形学渲染与算法是紧密相关的,算法对于程序员来说非常重要,掌握算法编程就掌握了编程的精髓,阴影算法

2017-03-22 19:42:15 6836

原创 基于物理的渲染技术(PBR)系列四

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 接着上一篇博客讲解的内容基于物理的渲染技术(PBR)系列三,下面介绍菲涅尔(发音为Freh-nel

2017-03-21 13:58:53 3991 1

原创 基于物理的渲染技术(PBR)系列三

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续接着上一篇博客基于物理的渲染技术(PBR)系列二中的讲解,BRDF,或者说双向反射分布函数,它

2017-03-20 20:55:08 3999 1

原创 基于物理的渲染技术(PBR)系列二

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续上篇博客中基于物理的渲染技术(PBR)系列一的讲解,在这里我们引入了一种被称为渲染方程(Ren

2017-03-20 17:14:53 6238

转载 基于物理的渲染技术(PBR)系列一

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144PBR,或者用更通俗一些的称呼是指基于物理的渲染(Physically Based R...

2017-03-19 21:54:20 38041 3

原创 游戏中水的渲染技术系列一

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 水的渲染一直是图形学需要解决的问题,网上也有很多关于这方面的技术实现,本博客的系列文章也是给读者做

2017-03-18 16:24:53 3960 4

原创 OpenGL核心技术之SSAO讲解(四)

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在前面几篇博客介绍了SSAO的系列讲解,下面再给读者介绍深度值重构SSAO技术,也是在原有SSAO

2017-03-17 09:33:52 1620

原创 OpenGL核心技术之SSAO技术讲解(三)

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 接着上文 OpenGL核心技术之SSAO技术讲解(二)继续分析SSAO技术,在SSAO阶段和光照阶

2017-03-15 20:59:06 1979

原创 OpenGL核心技术之SSAO技术讲解(二)

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 接着OpenGL核心技术之SSAO技术讲解(一)继续给读者分析SSAO技术,我们需要沿着表面法线方

2017-03-15 16:30:39 4210

原创 OpenGL核心之SSAO技术讲解(一)

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在使用引擎开发产品时,我们经常会使用环境光作为游戏场景的太阳光使用,环境光照是我们加入场景总体光

2017-03-15 14:25:15 8814

原创 OpenGL核心技术之延迟着色器提升版

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 接着上篇博客延迟着色出现的问题继续讲解,为了克服这些缺点(特别是混合),我们通常分割我们的渲染器为

2017-03-10 09:09:24 1454

原创 OpenGL核心技术之延迟着色法

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 如果读者使用过Unity3D引擎,在相机的组件中有关于延迟着色的控制开关,读者自己可以尝试体验一下

2017-03-08 21:30:27 3975 2

转载 OpenGL核心技术之Bloom

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是...

2017-03-07 21:04:39 5608 1

原创 OpenGL核心技术之HDR

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0

2017-03-06 09:57:56 8020 2

原创 OpenGL核心之视差映射

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续接着上文的问题,先给读者展示一副图效果如下所示: 问题的原因是这只是一个大致近似的视差映射。还有一些技巧让

2017-03-03 16:17:28 3746 1

原创 OpenGL核心技术之Parallax Mapping

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本篇博客主要是介绍Parallax Mapping也被称为视差贴图和法线贴图差不多,但它有着不同的原则。和法线贴图

2017-03-02 16:58:09 2034

原创 OpenGL核心技术之切线空间

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续接着OpenGL核心技术之法线贴图介绍,法线贴图中的法线向量在切线空间中,法线永远指着正z方向。切线空间是位于

2017-03-01 11:04:39 6682

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发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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